2011မွာထြက္ရွိမယ့္DotA Guide Book ကိုအျမည္းစမ္းၾကည့္ရေအာင္
Mathcraft ဟာတကယ္တန္းေတာ့ Judgment ရဲ႕
အက်ယ္ခ်ဲ႕ထားတဲ့ဟာျဖစ္ပါတယ္။
ဒါေပမယ့္ Mathcraft ဟာ အတြက္အခ်က္ေတြနဲ႔ သက္ဆုိင္ေနပါတယ္။ DotA ထဲမွာ
Mathcraft ကို နည္းလမ္းေပါင္းမ်ားစြာနဲ႔ အသံုးခ်ေနၾကပါတယ္။
1. Number - လူ သိအမ်ားဆံုး အသံုးျပဳေနတဲ့ Application ျဖစ္ႏုိင္ပါတယ္။
ဒီေနရာမွာ Spell Damage ေတြရဲ႕ အသိပညာ နဲ႔ သက္ဆိုင္ေနပါတယ္။ Damage
Reduction ေတြဟာ ဘယ္လိုတြက္တာလဲ .. အစရွိတဲ့ ေမးခြန္းေတြေပါ့။ ပထမဦးဆံုး
ထိေရာက္မႈရွိတဲ့ Damage Spell ေတြနဲ႔ ရင္းႏွီးေနဖို႔လိုပါတယ္။ ဒါကလဲ
အေတြ႔အၾကံဳနဲ႔ပဲဆိုင္ပါတယ္။ ဥပမာေျပာရရင္ - ပဲြတစ္ခုမွာ ခင္ဗ်ားဟာ
Level 8 ရွိေနျပီျဖစ္တဲ့ Razor ကို Zeus ကိုင္ျပီး (combo = arc
lightning + bolt + arc lightning + wrath + arc lighting )
နဲ႔သတ္ႏိုင္ခဲ့တယ္ဆိုပါေတာ့။
ေနာက္ Game တစ္ခုမွာလဲ သူလိုမ်ိဳး Hero ကို တိုက္ခိုက္ေတာ့မယ္ဆိုရင္
ခင္ဗ်ားဟာ အရင္ကလုပ္ခဲ့တဲ့ အတိုင္း (combo = arc lightning + bolt + arc
lightning + wrath + arc lighting ) ျပန္ျပီးလုပ္မိမွာပါ။ ခင္ဗ်ားဟာ
စိတ္ထဲမွတြက္ခ်က္ေနစရာမလိုေတာ့ဘဲ အေတြ႔အၾကံဳနဲ႕ပဲ
ေသမေသဆုိတာကိုသိေနလို႔ပါ။
ေအာက္မွာ Spell ေတြရဲ႕ Damage နဲ႔ Damage Reduction ကေလ်ာ့လိုက္တဲ့
တကယ္တန္းရန္သူ Hero ကိုထိတဲ့ Damage ကို ယွဥ္ျပထားပါတယ္။
300 --> 225 damage (Scream of Pain, Starfall)
280 --> 210 damage (Dragon Slave)
400 --> 300 damage (Meat Hook)
250 --> ~187 damage (Storm Bolt)
360 --> 270 damage (Elune's Arrow)
350 --> ~262 damage (Lightning Bolt )
တကယ္လို႔ ရန္သူ Hero မွာ Hood of Defiance စတဲ့ Magic Reduction Item
ေတြပါရင္ Damage ဟာ တစ္၀က္နီးပါးကိုေလ်ာ့သြားပါတယ္။ ခင္ဗ်ား
တစ္စံုတစ္ေယာက္ကို တိုက္ခို္က္ရန္ ျပင္ဆင္ေနတဲ့ အခိ်န္မွာ သူမွာ HP
ဘယ္ေလာက္ ပါလဲဆိုတာသိရေအာင္ အရင္သတိထား ၾကည့္သင့္ပါတယ္။ ျပီးမွ
ခင္ဗ်ားေခါင္းထဲမွာ ခင္ဗ်ားသူ႔ကို တိုက္ခုိက္ႏိုင္တဲ့ Damage နဲ႔ သူ႔ရဲ႕
HP ကုိ Number ေတြသံုးျပီးစဥ္းစားပါ။ အေကာင္းဆံုးနည္းလမ္းကေတာ့ ၅၀ ကို
ဆတိုးျပီး Damage / HP တြက္သြားတာေကာင္းပါတယ္။ ဒါမွ ခင္ဗ်ားဟာ
တြက္ခ်က္ရတာလြယ္သြားျပီး ရန္သူ ကို တိုက္ခိုက္ရာမွာ
အခ်ိန္ျဖဳန္းမႈမျဖစ္ေတာ့ဘူးေပါ့။
DotA ပိုျပီးတိုးတက္ လာသလိုပါပဲ Mathcraft ရဲ႕ Application ေတြဟာလည္း
ပိုျပီး အစိတ္အပိုင္းမ်ားစြာလာပါတယ္။ ဘာလို႔လဲဆိုေတာ့ Spell Damage ေတြဟာ
ႏႈိင္းယွဥ္ခ်က္အားျဖင့္ အရမ္းကို နည္းေနလို႔ပါ။ Physical Attacks
ေတြကိုလဲ Damage ထဲမွာထည့္တြက္ရပါေတာ့မယ္။ ဒါဆိုရင္ ခင္ဗ်ားဟာ ခင္ဗ်ား
Hero ရဲ႕ Damage နဲ႔ Attack Speed ကိုပါထည့္ျပီးတြက္ရေတာ့မွာဆိုေတာ့
ပိုျပီး ရႈပ္ေထြးလာပါတယ္။ ဒါေၾကာင့္ တစ္စံုတစ္ေယာက္ကို
တိုက္ခိုက္ေတာ့မယ္ဆိုရင္ Attack Speed , Armor, Effective HP
ေတြကိုပါထည့္တြက္ရေတာ့မွာျဖစ္ပါတယ္။
ဒီေၾကာင့္ ဒီေနရာေတြမွာ အေတြ႔အၾကံဳ ဟာအရမ္း အေရးၾကီးပါပဲ။ ခင္ဗ်ား
အေတြ႔အၾကံဳအရဆိုရင္ အမ်ားၾကီး တြက္ခ်က္ေနစရာမလိုေတာ့ဘဲ ရလဒ္ကို
ခန္႔မွန္းႏိုင္မွာပါ။
2. Spatial Reasoning - DotA ထဲက သခ်ၤာဟာ ေပါင္းျခင္း၊ ႏုတ္ျခင္းေတြပဲ
ပါေနတာမဟုတ္ပါဘူး။ ၾကီးၾကီးက်ယ္က်ယ္ေျပာရရင္ DotA မွာ Geometry ဆိုင္ရာ
သေဘာတရားေတြပါေနပါတယ္။ Spells/ Skills ေတာ္ေတာ္မ်ားမ်ား
ထိေရာက္မႈရွိေစရန္ သခ်ၤာဆိုင္ရာ Judgment ေလးေတြကို လိုအပ္ပါတယ္။
အဆက္မျပတ္ ေလ့က်င့္မႈနဲ႔ အျမဲတမ္းစဥ္းစား သံုးသပ္ေနတဲ့ ေလ့က်င့္မႈ ေတြကသာ
ဒီ Skill ေတြမွာ ကၽြမ္းက်င္ႏုိင္မွာပါ။
သခ်ၤာဆိုင္ရာ အေတြးအေခၚေတြနဲ႔ ပတ္သတ္ေနတဲ့ Skills ေတြရွိေနပါေသးတယ္။ ဥပမာ-
Distance, Area ,
PotM ရဲ႕ Elune’s arrow ဆိုရင္ Speed ေတြကိုေတာင္ ထည့္တြက္ရပါမယ္။
Split Earth / Light Strike Array
Shadow Raze
Elune's Arrow
Wild Axes
Blink, Blink + AoE spell (Hoof Stomp, Echo Slam, Epicenter...)
Blink Dagger လို Item မ်ိဳးေတြဟာ Player ေတြရဲ႕ Distance
ခန္႔မွန္းႏုိင္စြမ္းကို အေထာက္အကူျပဳပါတယ္။ Vengeful Spirit လို Ganker
မ်ိဳး နဲ႔ ရင္ဆုိင္ေနရျပီဆုိရင္
ဒီအခ်က္ေတြဟာအရမ္းအေရးၾကီးပါတယ္။ ခင္ဗ်ားရ႕ဲအေတြ႔အၾကံဳဟာ ခင္ဗ်ား ဟာ Swap
Range ထဲမွာေရာက္ေနလား မေရာက္ဘူးလားဆိုတာကို ေျပာပါလိမ့္မယ္။
အေတြ႔အၾကဳံဟာ ခင္ဗ်ားရဲ႕ မွတ္ဥာဏ္ထဲကို Spell ေတြရဲ႕ Casting Range ကို
အနီးစပ္ဆံုးခန္႔မွန္းေျခ ကို မွတ္သားထားေစပါလိမ့္မယ္။ ျပီးေတာ့ Long
Ranged Stuns ေတြျဖစ္တဲ့ Storm Bolt နဲ႔ Primal Roar ရယ္ ၊ Disable
Spell ျဖစ္တဲ့ Viper Strike ေတြရဲ႕ Casting Range အျပင္မွာေနတတ္ေအာင္လည္း
အေတြ႔အၾကံဳက အေထာက္အကူျပဳပါလိမ့္မယ္။
3.Timing
အမွတ္တမဲ့ ၾကည့္လိုက္မယ္ဆိုရင္ေတာ့ Timing ဆိုတာ Spatial Reasoning ကို
အက်ယ္ခ်ဲ႕ထားတဲ့ အရာလို႔ပဲထင္ရမွာပါ။ တကယ္တန္းေတာ့ Timing မွာ
အမ်ားၾကီးပဲ သက္ဆိုင္ပါတယ္။ အခ်ိန္အတိအက်လုပ္တတ္တာဟာ
အရမ္းအေရးၾကီးတယ္ဆိုတာ ေျပာေနစရာေတာင္မလိုပါဘူး။ Ganking မွာဆို
အခ်ိန္အတိအက်မလုပ္တတ္ဘဲ Backshot ပတ္ေနလို႔မရပဘူး။
Awareness + Timing
Awareness+ Timing ဟာေျမပံုေပၚမွာရွိတဲ့ Creep Waves ေတြရဲ႕ Movement
နဲ႔ ပတ္သတ္တဲ့ အသိပညာေတြကို ေပးပါတယ္။ ခင္ဗ်ားဟာ ရန္သူ Hero တစ္ေကာင္ကို
လိုက္ေနတဲ့ အခ်ိန္မွာ ရုတ္တရက္ၾကီး ထြက္လာတဲ့ Creeps ေတြရဲ႕
ေႏွာက္ယွက္ျခင္းကို ခံရရင္ ေတာ္ေတာ္ေလးကို စိတ္ပ်က္စရာေကာင္းမွာပါ။
ဒီလိုအေျခအေနမိ်ဳးမေရာက္ေအာင္
ခင္ဗ်ားအေနနဲ႔ၾကိဳတင္လုပ္ႏုိင္တဲ့အရာေတြဳရွိေနပါတယ္။ ခင္ဗ်ားရဲ႕ Mini Map
ေလးမွာရွိတဲ့ ခင္ဗ်ားတို႔ဘက္က Creep Wave
ဟာဘယ္နားေရာက္ေနလဲဆိုတာကိုၾကည့္လိုက္ပါ ။ ဒါဆိုရင္ ရန္သူ႔ Creep Wave
ေတြဟာလည္းဘယ္နားေလးကိုေရာက္ေနျပီဆိုတာကို ခင္ဗ်ား
ခန္႔မွန္းႏုိင္ပါလိမ့္မယ္။ သူတို႔ Creep Wave ဘယ္မွာရွိလဲဆိုတာသိရင္
ခင္ဗ်ား အဲဒီ Creep Wave ကိုေရွာင္သြားႏုိင္ပါျပီ။ ဒါဆိုရင္ ခင္ဗ်ားဟာ
အဲဒီ Hero ကိုဆက္လိုက္သင့္မလိုက္သင့္ဆိုတာကိုဆံုးျဖတ္လို႔ရပါျပီ။
တကယ္တန္းေတာ့ ဒီဟာေတြဟာ အသစ္အဆန္းမဟုတ္ေပမယ့္ Player
ေတာ္ေတာ္မ်ားမ်ားကေတာ့ သူတို႔ ေဆာ့ေနစဥ္အတြင္းမွာ
ဒီလိုမစဥ္းစားႏုိင္ၾကပါဘူး။
2011မွာထြက္ရွိမယ့္DotA Guide Book မွာပါမယ့္အရမ္းစိတ္၀င္စားစရာေကာင္းတဲ့အေၾကာင္းအရာေလးေတြပါ
ကဲDotA Guide Bookေလးကိုေစာင့္ေမွ်ာ္ရင္ခုန္ရေအာင္
ဒါေပမယ့္ Mathcraft ဟာ အတြက္အခ်က္ေတြနဲ႔ သက္ဆုိင္ေနပါတယ္။ DotA ထဲမွာ
Mathcraft ကို နည္းလမ္းေပါင္းမ်ားစြာနဲ႔ အသံုးခ်ေနၾကပါတယ္။
1. Number - လူ သိအမ်ားဆံုး အသံုးျပဳေနတဲ့ Application ျဖစ္ႏုိင္ပါတယ္။
ဒီေနရာမွာ Spell Damage ေတြရဲ႕ အသိပညာ နဲ႔ သက္ဆိုင္ေနပါတယ္။ Damage
Reduction ေတြဟာ ဘယ္လိုတြက္တာလဲ .. အစရွိတဲ့ ေမးခြန္းေတြေပါ့။ ပထမဦးဆံုး
ထိေရာက္မႈရွိတဲ့ Damage Spell ေတြနဲ႔ ရင္းႏွီးေနဖို႔လိုပါတယ္။ ဒါကလဲ
အေတြ႔အၾကံဳနဲ႔ပဲဆိုင္ပါတယ္။ ဥပမာေျပာရရင္ - ပဲြတစ္ခုမွာ ခင္ဗ်ားဟာ
Level 8 ရွိေနျပီျဖစ္တဲ့ Razor ကို Zeus ကိုင္ျပီး (combo = arc
lightning + bolt + arc lightning + wrath + arc lighting )
နဲ႔သတ္ႏိုင္ခဲ့တယ္ဆိုပါေတာ့။
ေနာက္ Game တစ္ခုမွာလဲ သူလိုမ်ိဳး Hero ကို တိုက္ခိုက္ေတာ့မယ္ဆိုရင္
ခင္ဗ်ားဟာ အရင္ကလုပ္ခဲ့တဲ့ အတိုင္း (combo = arc lightning + bolt + arc
lightning + wrath + arc lighting ) ျပန္ျပီးလုပ္မိမွာပါ။ ခင္ဗ်ားဟာ
စိတ္ထဲမွတြက္ခ်က္ေနစရာမလိုေတာ့ဘဲ အေတြ႔အၾကံဳနဲ႕ပဲ
ေသမေသဆုိတာကိုသိေနလို႔ပါ။
ေအာက္မွာ Spell ေတြရဲ႕ Damage နဲ႔ Damage Reduction ကေလ်ာ့လိုက္တဲ့
တကယ္တန္းရန္သူ Hero ကိုထိတဲ့ Damage ကို ယွဥ္ျပထားပါတယ္။
300 --> 225 damage (Scream of Pain, Starfall)
280 --> 210 damage (Dragon Slave)
400 --> 300 damage (Meat Hook)
250 --> ~187 damage (Storm Bolt)
360 --> 270 damage (Elune's Arrow)
350 --> ~262 damage (Lightning Bolt )
တကယ္လို႔ ရန္သူ Hero မွာ Hood of Defiance စတဲ့ Magic Reduction Item
ေတြပါရင္ Damage ဟာ တစ္၀က္နီးပါးကိုေလ်ာ့သြားပါတယ္။ ခင္ဗ်ား
တစ္စံုတစ္ေယာက္ကို တိုက္ခို္က္ရန္ ျပင္ဆင္ေနတဲ့ အခိ်န္မွာ သူမွာ HP
ဘယ္ေလာက္ ပါလဲဆိုတာသိရေအာင္ အရင္သတိထား ၾကည့္သင့္ပါတယ္။ ျပီးမွ
ခင္ဗ်ားေခါင္းထဲမွာ ခင္ဗ်ားသူ႔ကို တိုက္ခုိက္ႏိုင္တဲ့ Damage နဲ႔ သူ႔ရဲ႕
HP ကုိ Number ေတြသံုးျပီးစဥ္းစားပါ။ အေကာင္းဆံုးနည္းလမ္းကေတာ့ ၅၀ ကို
ဆတိုးျပီး Damage / HP တြက္သြားတာေကာင္းပါတယ္။ ဒါမွ ခင္ဗ်ားဟာ
တြက္ခ်က္ရတာလြယ္သြားျပီး ရန္သူ ကို တိုက္ခိုက္ရာမွာ
အခ်ိန္ျဖဳန္းမႈမျဖစ္ေတာ့ဘူးေပါ့။
DotA ပိုျပီးတိုးတက္ လာသလိုပါပဲ Mathcraft ရဲ႕ Application ေတြဟာလည္း
ပိုျပီး အစိတ္အပိုင္းမ်ားစြာလာပါတယ္။ ဘာလို႔လဲဆိုေတာ့ Spell Damage ေတြဟာ
ႏႈိင္းယွဥ္ခ်က္အားျဖင့္ အရမ္းကို နည္းေနလို႔ပါ။ Physical Attacks
ေတြကိုလဲ Damage ထဲမွာထည့္တြက္ရပါေတာ့မယ္။ ဒါဆိုရင္ ခင္ဗ်ားဟာ ခင္ဗ်ား
Hero ရဲ႕ Damage နဲ႔ Attack Speed ကိုပါထည့္ျပီးတြက္ရေတာ့မွာဆိုေတာ့
ပိုျပီး ရႈပ္ေထြးလာပါတယ္။ ဒါေၾကာင့္ တစ္စံုတစ္ေယာက္ကို
တိုက္ခိုက္ေတာ့မယ္ဆိုရင္ Attack Speed , Armor, Effective HP
ေတြကိုပါထည့္တြက္ရေတာ့မွာျဖစ္ပါတယ္။
ဒီေၾကာင့္ ဒီေနရာေတြမွာ အေတြ႔အၾကံဳ ဟာအရမ္း အေရးၾကီးပါပဲ။ ခင္ဗ်ား
အေတြ႔အၾကံဳအရဆိုရင္ အမ်ားၾကီး တြက္ခ်က္ေနစရာမလိုေတာ့ဘဲ ရလဒ္ကို
ခန္႔မွန္းႏိုင္မွာပါ။
2. Spatial Reasoning - DotA ထဲက သခ်ၤာဟာ ေပါင္းျခင္း၊ ႏုတ္ျခင္းေတြပဲ
ပါေနတာမဟုတ္ပါဘူး။ ၾကီးၾကီးက်ယ္က်ယ္ေျပာရရင္ DotA မွာ Geometry ဆိုင္ရာ
သေဘာတရားေတြပါေနပါတယ္။ Spells/ Skills ေတာ္ေတာ္မ်ားမ်ား
ထိေရာက္မႈရွိေစရန္ သခ်ၤာဆိုင္ရာ Judgment ေလးေတြကို လိုအပ္ပါတယ္။
အဆက္မျပတ္ ေလ့က်င့္မႈနဲ႔ အျမဲတမ္းစဥ္းစား သံုးသပ္ေနတဲ့ ေလ့က်င့္မႈ ေတြကသာ
ဒီ Skill ေတြမွာ ကၽြမ္းက်င္ႏုိင္မွာပါ။
သခ်ၤာဆိုင္ရာ အေတြးအေခၚေတြနဲ႔ ပတ္သတ္ေနတဲ့ Skills ေတြရွိေနပါေသးတယ္။ ဥပမာ-
Distance, Area ,
PotM ရဲ႕ Elune’s arrow ဆိုရင္ Speed ေတြကိုေတာင္ ထည့္တြက္ရပါမယ္။
Split Earth / Light Strike Array
Shadow Raze
Elune's Arrow
Wild Axes
Blink, Blink + AoE spell (Hoof Stomp, Echo Slam, Epicenter...)
Blink Dagger လို Item မ်ိဳးေတြဟာ Player ေတြရဲ႕ Distance
ခန္႔မွန္းႏုိင္စြမ္းကို အေထာက္အကူျပဳပါတယ္။ Vengeful Spirit လို Ganker
မ်ိဳး နဲ႔ ရင္ဆုိင္ေနရျပီဆုိရင္
ဒီအခ်က္ေတြဟာအရမ္းအေရးၾကီးပါတယ္။ ခင္ဗ်ားရ႕ဲအေတြ႔အၾကံဳဟာ ခင္ဗ်ား ဟာ Swap
Range ထဲမွာေရာက္ေနလား မေရာက္ဘူးလားဆိုတာကို ေျပာပါလိမ့္မယ္။
အေတြ႔အၾကဳံဟာ ခင္ဗ်ားရဲ႕ မွတ္ဥာဏ္ထဲကို Spell ေတြရဲ႕ Casting Range ကို
အနီးစပ္ဆံုးခန္႔မွန္းေျခ ကို မွတ္သားထားေစပါလိမ့္မယ္။ ျပီးေတာ့ Long
Ranged Stuns ေတြျဖစ္တဲ့ Storm Bolt နဲ႔ Primal Roar ရယ္ ၊ Disable
Spell ျဖစ္တဲ့ Viper Strike ေတြရဲ႕ Casting Range အျပင္မွာေနတတ္ေအာင္လည္း
အေတြ႔အၾကံဳက အေထာက္အကူျပဳပါလိမ့္မယ္။
3.Timing
အမွတ္တမဲ့ ၾကည့္လိုက္မယ္ဆိုရင္ေတာ့ Timing ဆိုတာ Spatial Reasoning ကို
အက်ယ္ခ်ဲ႕ထားတဲ့ အရာလို႔ပဲထင္ရမွာပါ။ တကယ္တန္းေတာ့ Timing မွာ
အမ်ားၾကီးပဲ သက္ဆိုင္ပါတယ္။ အခ်ိန္အတိအက်လုပ္တတ္တာဟာ
အရမ္းအေရးၾကီးတယ္ဆိုတာ ေျပာေနစရာေတာင္မလိုပါဘူး။ Ganking မွာဆို
အခ်ိန္အတိအက်မလုပ္တတ္ဘဲ Backshot ပတ္ေနလို႔မရပဘူး။
Awareness + Timing
Awareness+ Timing ဟာေျမပံုေပၚမွာရွိတဲ့ Creep Waves ေတြရဲ႕ Movement
နဲ႔ ပတ္သတ္တဲ့ အသိပညာေတြကို ေပးပါတယ္။ ခင္ဗ်ားဟာ ရန္သူ Hero တစ္ေကာင္ကို
လိုက္ေနတဲ့ အခ်ိန္မွာ ရုတ္တရက္ၾကီး ထြက္လာတဲ့ Creeps ေတြရဲ႕
ေႏွာက္ယွက္ျခင္းကို ခံရရင္ ေတာ္ေတာ္ေလးကို စိတ္ပ်က္စရာေကာင္းမွာပါ။
ဒီလိုအေျခအေနမိ်ဳးမေရာက္ေအာင္
ခင္ဗ်ားအေနနဲ႔ၾကိဳတင္လုပ္ႏုိင္တဲ့အရာေတြဳရွိေနပါတယ္။ ခင္ဗ်ားရဲ႕ Mini Map
ေလးမွာရွိတဲ့ ခင္ဗ်ားတို႔ဘက္က Creep Wave
ဟာဘယ္နားေရာက္ေနလဲဆိုတာကိုၾကည့္လိုက္ပါ ။ ဒါဆိုရင္ ရန္သူ႔ Creep Wave
ေတြဟာလည္းဘယ္နားေလးကိုေရာက္ေနျပီဆိုတာကို ခင္ဗ်ား
ခန္႔မွန္းႏုိင္ပါလိမ့္မယ္။ သူတို႔ Creep Wave ဘယ္မွာရွိလဲဆိုတာသိရင္
ခင္ဗ်ား အဲဒီ Creep Wave ကိုေရွာင္သြားႏုိင္ပါျပီ။ ဒါဆိုရင္ ခင္ဗ်ားဟာ
အဲဒီ Hero ကိုဆက္လိုက္သင့္မလိုက္သင့္ဆိုတာကိုဆံုးျဖတ္လို႔ရပါျပီ။
တကယ္တန္းေတာ့ ဒီဟာေတြဟာ အသစ္အဆန္းမဟုတ္ေပမယ့္ Player
ေတာ္ေတာ္မ်ားမ်ားကေတာ့ သူတို႔ ေဆာ့ေနစဥ္အတြင္းမွာ
ဒီလိုမစဥ္းစားႏုိင္ၾကပါဘူး။
2011မွာထြက္ရွိမယ့္DotA Guide Book မွာပါမယ့္အရမ္းစိတ္၀င္စားစရာေကာင္းတဲ့အေၾကာင္းအရာေလးေတြပါ
ကဲDotA Guide Bookေလးကိုေစာင့္ေမွ်ာ္ရင္ခုန္ရေအာင္
No comments:
Post a Comment